A temporada 2007-2008 da FIRST LEGO League está no ar!!!
O tic tac das emoções começaram nessa quarta feira dia 05 de Setembro quando a empresa lançou o desafio 2007/2008 chamado Power Puzzle - Desafio Energético.
Só para quem conhece sabe a emoção de se participar de um evento/campeonato desse tipo.
Abaixo coloco mais informações sobre o que é o Campeonato FLL. As informações são do site oficial brasileiro - www.brfirst.org. Visitem o também.
A FIRST Lego League (FLL) é considerada a "pequena liga" da FIRST Robotics Competition. É o resultado da parceria da FIRST com a LEGO Group. A FLL estende o conceito da FIRST de inspirar e celebrar a ciência e a tecnologia para crianças de 9 à 14 anos (10 à 15 anos Europa e Brasil), utilizando contextos do mundo real, utilizando experimentos trabalhados pelos alunos.
Com a ajuda da tecnologia LEGO® MINDSTORMSTM Robotics Invention SystemTM, os jovens participantes podem construir um robô e competir em um evento amigável, do estilo da FIRST, especialmente desenvolvido para a faixa etária. Usando as peças do LEGO em conjunto com outros elementos tais como: sensores, motores e engrenagens, os times adquirem experiência em princípios de engenharia e programação de computadores enquanto controem e programam suas próprias invenções.
Os últimos desafios foram: Desafio das Cidades, Missão Marte, No Limits (referência aos portadores de deficiência física) e este ano: Odisséia Oceânica.

![]() | • Painel solar do telhado:Levar o painel solar para que ele fique posicionado SOBRE o telhado da casa próxima ao mar. Valor da missão: 15 pontos. |





![]() | • Satélite alimentado por energia solar:Abaixe um dos painéis solares do satélite para ganhar 15 pontos. Se o seu robô for o primeiro abaixar o painel corretamente, você recebe mais 5 pontos. |



![]() | • Perfuração de petróleo:Leve todos os barris de petróleo (inclusive os vermelhos) PARA FORA da plataforma de petróleo, para ganhar 10 pontos. |


![]() | • Mineração de urânio:Leve todo Urânio (inclusive os vermelhos) PARA FORA da fazenda. Valor: 15 pontos. |






Regras
1 - LEIA PRIMEIRO: Para melhorar seu desempenho na competição e evitar surpresas desagradáveis, você (a equipe) deve ler atentamente e compreender QUATRO documentos: Instruções de montagem do campo, Missões, Regras (abaixo) e a página ATUALIZADA de perguntas & repostas (na internet).
2 - MISSÃO: Uma missão é uma tarefa que o robô pode realizar para atingir resultados que valem pontos. O robô começa na base e faz uma ou mais viagens para trabalhar em uma ou mais missões por viagem. As missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido, ou não tentadas. Pontos são concedidos caso os resultados necessários estejam visíveis na mesa ao FIM da partida.
3 - PARTIDA: Nas competições, dois campos do desafio são posicionados um ao lado do outro e cada equipe fica posicionada em cantos opostos. Durante dois minutos e meio, o robô tenta obter a maior quantidade de pontos possível, atingido os objetivos das missões. O relógio nunca pára durante uma partida. Cada equipe compete em pelo menos três partidas, sendo considerada válida a maior pontuação obtida em qualquer uma destas partidas. Uma partida não tem qualquer relação com outra.
4 - ROUND: O processo de circulação de todas as equipes por uma partida é denominado round. Competições realizam pelo menos três rounds. Entre um round e o próximo, você tem tempo para ir até a área dos pits e trabalhar no robô e em seus programas, porém este tempo pode ser limitado, dependendo do cronograma da competição.
5 - PARTICIPAÇÃO: O tamanho máximo de uma equipe é de dez componentes, excluindo orientadores ou mentores. Leia o Coaches’ Handbook para saber as idades permitidas. Durante competições, apenas dois integrantes da equipe podem permanecer ao lado da mesa de competição, exceto durante reparos de emergência. O resto da equipe pode permanecer próximo do local, mas longe da mesa. Para que todos tenham a oportunidade de participar, os integrantes podem trocar de lugar em qualquer momento.
6 - ROBÔ: O robô é definido como o controlador RCX ou NXT e tudo atualmente conectado ou fixado a ele. Modelos de missão, objetos estratégicos, peças soltas, e outros anexos não são parte do robô.
7 - MATERIAIS: Esta regra não se aplica somente ao robô; abrange tudo que você traz dos pits até a área de competição, incluindo o robô, todos os anexos e todos os objetos estratégicos. Todos estes objetos precisam ser feitos inteiramente de elementos LEGO originais, em suas condições originais de fábrica (exceto barbante e tubo da LEGO, que podem ser cortados no comprimento desejado). As quantidades de peças eletrônicas devem estar dentro dos limites abaixo, não importando sua intenção de usar, conectar ou apenas fixá-las ao robô:
Usuários do RCX: | Usuários do NXT: |
controlador RCX (1) | controlador NXT (1) |
motores (3) | motores (3) |
sensores de toque (2) | sensores de toque (2) |
sensores de luz (2) | sensores de luz (2) |
lâmpada (1) | lâmpada (1) |
sensores de rotação (3) | sensores de rotação (3 menos o número de motores NXT presentes) |
terceiro sensor de toque OU de luz (1) | sensor ultra-sônico (1) |
Fios e cabos conversores LEGO podem ser utilizados na quantidade necessária. Peças eletrônicas de reserva/alternativas são permitidas nos pits. Objetos funcionando como controle-remoto não são permitidos em local algum. Não existe restrição na quantidade ou fonte de peças LEGO não-eletrônicas. Motores a corda ou com outras formas de acumulo manual de energia são permitidos e não contam como “motores” nas restrições de quantidades. Pneumática pode ser utilizada. Canetas podem ser utilizadas para identificação do dono dos componentes (mas somente em áreas não-visíveis do robô). Tinta, fita adesiva, cola, óleo, etc. não são permitidos. Adesivos não são permitidos, exceto adesivos da LEGO que estejam posicionados conforme instruções de montagem da LEGO.
8 - SOFTWARE: O robô precisa ser programado apenas utilizando o software LEGO distribuído com os kits (qualquer plataforma ou versão).
9 - DOWNLOAD DO SOFTWARE: O download de uma equipe pode apagar os programas de outra equipe e prejudicar o desempenho dela na competição. Logo, o download só é permitido na área dos pits. As configurações de alcance devem estar no modo “curto” e o processo deve ser realizado de maneira isolada das outras equipes. O Bluetooth deve estar desligado durante toda a competição e o robô deve permanecer DESLIGADO enquanto não estiver em uso.
10 - BASE: A base é um VOLUME imaginário, composto por paredes verticais que se projetam a partir do perímetro da mesma (demarcado pelas linhas negras) e um “teto” invisível localizado 40cm acima da superfície da mesa. NOTA: A Base é um local para o robô ser preparado, partir para realizar missões, ser reparado e, as vezes, uma meta para objetos que valem pontos. Entretanto, o robô não precisa retornar a base toda vez que realizar uma missão, nem estar na base ao fim da partida.
BASE:
11 - GERENCIAMENTO DE ESPAÇO: Quaisquer objetos DENTRO da base que possam prejudicar a movimentação ou preparação do robô podem ser mantidos próximos a base caso eles não causem mudanças na mesa de competição e seu posicionamento não seja considerado estratégico.
12 - DEFINIÇÕES OPERACIONAIS: Apesar da competição ser uma experiência bastante divertida, a robótica é um trabalho técnico, que é baseado em especificações e descrições detalhadas de condições físicas. Para evitar desentendimentos entre equipes e juízes quanto ao significado de alguns termos nas regras da FLL, fornecemos estas definições para localizações ou posicionamento de objetos (incluindo o robô).
EM / DENTRO / PARA (casos onde áreas seja a meta) Uma porção do objeto em questão precisa cruzar qualquer parte do perímetro externo da meta.
EM / DENTRO (casos onde recipientes sejam a meta) O objeto precisa estar contido no recipiente e não pode ser liberado quando movimentado em pelo menos cinco direções.
FORA (para areas e recipientes como metas) Nenhuma porção do objeto pode estar dentro. Nota: FORA sempre significa COMPLETAMENTE fora.
EM / SOBRE (quando objetos como metas) A meta precisa apoiar todo o peso do objeto, mesmo quando qualquer outro suporte (quando existir) seja removido, conforme provado ou estimado visualmente pelo juiz.
FORA (para objetos como “anti-metas”) A “anti-meta” não suporta qualquer porção do peso do objeto, em nenhuma direção
TOCANDO (qualquer meta) O objeto deve estar fazendo contato direto com a meta somente quando esta expressão é utilizada.
COMPLETAMENTE Todo o objeto deve cumprir a condição.
13 - OBJETOS ESTRATÉGICOS: São objetos montados pela equipe, excetuando o robô e seus anexos, manuseados por você durante a preparação do robô (na mesa de competição) ou utilizados pelo robô em modo autônomo.
14 - OBJETOS QUE VALEM PONTOS: São objetos que, como o nome diz, valem pontos de acordo com sua localização. Para que os pontos sejam válidos, cada objeto deve satisfazer os requisitos das missões, não importando onde o robô ou qualquer objeto estratégico está. Você não pode amarrar, conectar ou prender múltiplos objetos que valem pontos juntos, mas colocá-los dentro de um recipiente estratégico é permitido.
15 - OBJETOS PERDIDOS: Qualquer objeto que esteja no caminho do robô de uma equipe (e que esteja neste local devido a uma ação anterior do robô) pode ser movido pelo juiz caso a equipe peça esta intervenção (e desde que a movimentação do objeto não tenha um efeito direto na pontuação) Objetos em posições que valham pontos podem ser deslocados para posições equivalentes e objetos considerados inúteis podem ser removidos da mesa de competição.
16 - PERDA DE CONTATO: Se um robô está em modo autônomo e perde contato (solta) qualquer objeto, este objeto permanece onde está e é considerado um “objeto perdido”, Exceto onde descrito na regra de DANOS AO ROBÔ. Para perdas de contato em “modo de transição”, o time permanece em controle do objeto.
17 - MODO DE PREPARAÇÃO: Antes do inicio de um round e antes de qualquer reinício, considera-se o robô em “modo de preparação”. Durante este período, o robô deve estar na base e você pode manuseá-lo (com a mão) como desejar, para que sejam realizados reparos, mudança de fixações, carregados e descarregados objetos, mecanismos ajustados, botões pressionados, sensores sinalizados e o robô seja alinhado. Objetos estratégicos visando o alinhamento do robô podem ser utilizados, mas o robô NÃO pode estar em contato com tais objetos ao inicio da partida. Objetos que não sejam parte do robô podem ser manuseados na base ou fora da mesa de competição como desejado durante o “modo de preparação”.
18 - POSIÇÃO DE INÍCIO: Para todo inicio de partida, todo o robô, bem como qualquer objeto em contato com ele deve estar completamente dentro da base. O juiz poderá, a seu critério, permitir “mínimas evasões” da base. O termo “mínima evasão” não está definido no regulamento, portanto, sugerimos que você não utilize este recurso em sua estratégia.
19 - PROCEDIMENTO DE INÍCIO: Para poder iniciar a partida, o robô de estar imóvel, em “posicao de início”, e você não pode estar tocando-o de qualquer forma. São permitidas apenas três formas de colocar o robô em movimento: pressionar um botão, sinalizar um sensor, ou aguardar um programa rodando/pausado reiniciar. Você não pode manusear o robô de nenhuma outra forma para iniciá-lo. Após o inicio, considera-se o robô em “modo de transição”.
20 - MODO DE TRANSIÇÃO: robô permanece em “modo de transição” até sair da base. Neste modo o robô não pode fazer nada a não ser sair da base, levando consigo quaisquer objetos com o qual ele já tem contato. Não é permitido fazer ou perder contato com nenhum objeto até que o robô atinja o “modo autônomo” (sair completamente da base).Tocar o robô quando em “modo de transição” leva-o de volta ao “modo de preparação” e você mantém controle de quaisquer objetos envolvidos.
21 - MODO AUTÔNOMO: Quando o robô está fora da base, considera-se que ele está em “modo autônomo”, livre para realizar ações permitidas pelas regras até o fim da partida, ou até o instante em que você toca o robô (ou o influencia de qualquer forma). Tocar o robô em “modo autônomo” (o chamado “resgate”, não importando a razão real do toque) faz com que o robô seja colocado, automaticamente, em “modo de preparação” QUAISQUER OBJETOS INVOLVIDOS SERÃO DEIXADOS EM SUAS POSIÇÕES DE RESGATE, E O JUÍZ PODE RETIRAR QUALQUER OUTRO OBJETO, DEPENDENDO DE INSTRUÇÕES ESPECÍFICAS DAS MISSÕES.
22 - AÇÕES MANUAIS: Você não pode causar nenhuma ação na mesa de competição a não ser fazer com que o robô saia ou se estenda para fora da base, seguindo as instruções da regra de “procedimento de início”
23 - AÇÕES PERMITIDAS: Além dos atos especificamente permitidos, qualquer ação que não esteja proibida de acordo com as missões, regras, ou Perguntas & Repostas é permitida, com exceção das ações descritas na regra “ação reversível”. Sendo assim, se não existe nada no regulamento proibindo alguma ação, esta ação é automaticamente permitida. Não existem restrições “ocultas”
24 - MÉTODOS REQUERIDOS: Normalmente, não é necessário seguir nenhum método especifico para realizar uma missão e atingir seus objetivos, e você tem total liberdade (e é encorajado) a ser criativo. No entanto, quando um método especifico é exigido para atingir os objetivos de uma missão, você não pode realizá-la de nenhuma outra forma.
25 - AÇÃO REVERSÍVEL: Se algo que não for permitido acontecer, o juiz desfaz a ação, para que não exista impacto na pontuação e você se lembre que o que foi feito não é permitido, de acordo com as regras. Nota: É de se esperar que o robô cometa enganos e bagunce a mesa de competição. Portanto, estas ações não são desfeitas.
26 - DANOS AO ROBÔ: A qualquer momento durante uma partida, você pode (com a mão ou pedindo ajuda ao juiz) recuperar pecas do robô que tenham caído como o resultado de dano não-intencional.
27 - DANOS A MESA DE COMPETIÇÃO: Você não pode desmontar modelos do campo ou adicionar pecas a eles. Não é permitido manusear modelos do campo (com a mão) fora da base, Você deve utilizar os modelos do campo fornecidos pela organização da competição e não é permitido trazer duplicatas destes modelos para a área de competição.O robô não pode quebrar/danificar os modelos de missão ou soltar o adesivo que o prende á mesa. Se um modelo de missão quebra, não funciona corretamente, se movimenta ou é ativado por algo que não seja “ação permitida” o juiz reverte a ação assim que possível (caso isto seja possível). Em caso de dano mais ”grave” á mesa de competição, os objetos são deixados como estão e podem se enquadrar no critério de “objetos perdidos”. Se pontos forem ganhos em virtude de projeto, construção ou fixação inadequada dos modelos de missão (se assim julgado pelo juiz), os pontos serão concedidos de qualquer forma. Danos ocorridos em decorrência de ação da equipe ou do robô, intencional ou não, gera uma notificação á equipe, e a reincidência pode levar ao cancelamento dos pontos da respectiva missão.
28 - INTERFERÊNCIA: Seu robô não pode ter nenhum efeito sobre o robô, mesa de competição ou estratégia da outra equipe; exceto na realização de missões em áreas compartilhadas entre os dois lados da mesa de competição, de acordo com os procedimentos da competição.
29 - DETERMINAÇÃO DA PONTUAÇÃO: Para evitar controvérsias a respeito do que aconteceu durante uma partida, A PONTUAÇÃO É SEMPRE DETERMINADA AO FINAL DO ROUND, DE ACORDO COM AS CONDIÇÕES DA MESA DE COMPETIÇÃO NAQUELE MOMENTO. Isso significa que pontos não são concedidos para missões que o robô cumpra e acidentalmente e as “desfaça” antes do fim da partida.
30 - BENEFÍCIO DA DÚVIDA: Em situações difíceis de julgar, como quando a espessura de uma linha ou uma fração de segundo sejam fatores determinantes (ou em situações em que exista informação confusa, conflitante ou faltante) a equipe recebe o beneficio da dúvida. Se você discordar do juiz e respeitosamente levantar suficiente dúvida em relação a uma decisão dele, o juiz discute a posição com o juiz central, e a decisão resultante é definitiva. Esta regra é considerada uma permissão dada aos juízes para tomar decisões em seu favor, quando for razoável fazê-lo.
31 - APÓS A PARTIDA: Ao final de cada partida, o juiz precisa de tempo para se concentrar e registrar a condição do campo. Logo, ninguém pode tocar em nada na mesa de competição. A equipe e o juiz verificam as condições do campo juntos e chegam a um acordo sobre quais pontos são validos, quais não são (bem como os motivos para invalidar estes pontos). O juiz também se certifica que você não está voltando aos pits com algum modelo de missão. Finalmente, depois que todas as dúvidas foram sanadas, o juiz autoriza a reorganização do campo.
32 - VARIABILIDADE: Nossos fornecedores, doadores e voluntários se esforçam para se certificar que todos os campos de competição estejam corretos e idênticos. No entanto, alguma variabilidade pode ocorrer, como texturas ou sulcos sob o tapete, enrugamento do tapete em si, falhas nas paredes externas da mesa, e variação nas condições de iluminação
33 - PRECEDÊNCIA: Quando existir um conflito entre uma missão e uma regra, a missão tem precedência. No entanto, a página atualizada de Perguntas & Respostas (na internet) tem a precedência final. Nota: O juiz-central não é obrigado a acatar decisões feitas em competições anteriores a não ser que a pagina de Perguntas & Respostas tenha sido atualizada.
34 - PERGUNTAS/SUPORTE QUANTO AO DESAFIO: Para obter respostas oficiais para as dúvidas relacionadas ao robô, peças do jogo, incluindo regras e situações específicas, visite http://www.brfirst.org/forumfll ou envie um email suporte-fll@brfirst.org. As perguntas feitas com freqüência (FAQ) e as perguntas das equipes estarão disponíveis publicamente para leitura no fórum. Cada equipe receberá 1 (um) login para o fórum.
35 - TRANSPARÊNCIA E IMPARCIALIDADE: Para assegurar uma competição justa para todas as equipes, todas as repostas fornecidas através das linhas oficiais de suporte estão sujeitas a publicação na seção de perguntas&respostas, incluindo respostas sobre estratégias permitidas. Todos os documentos fornecidos aos juízes (que são utilizados como referência para tomar decisões e conduzir as partidas) são os mesmos quatro documentos que você e todos os outros times tem acesso durante toda a temporada. Sendo assim, uma estratégia que parece questionável para você, pode também ser considerada questionável pelos juízes e aguardar até o dia da competição pode ser arriscado.
36 - REUNIÃO DOS ORIENTADORES: Caso exista alguma dúvida logo antes da competição, o orientador pode levantar a questão durante a REUNIÃO DOS ORIENTADORES, que é realizada de manhã, antes da competição. Lá o juiz-central pode responder a qualquer dúvida antes dos rounds começarem. No resto do dia, as decisões do juiz são consideradas finais no momento que você deixa a mesa de competição.
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